29 de Janeiro de 2022
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Edição de Sábado: O negócio dos videogames



Foi um motim. Os quatro programadores da Atari, o lendário David Crane à frente, entraram na sala do CEO da companhia furiosos. Dezembro, 1979. Apenas um dia antes, o departamento de marketing havia feito circular um memorando com a lista dos jogos mais vendidos ao longo do ano. O objetivo era ilustrar quais games faziam sucesso e, portanto, em que tipo investir no ano seguinte. Mas aqueles quatro descobriram na lista que, sozinhos, eram responsáveis por 60% das vendas num departamento de 30 engenheiros. Ganhavam, cada um, US$ 30 mil por ano. Suas criações haviam rendido US$ 100 milhões em vendas. Estavam indignados. Queriam participação. Exigiam algum tipo de bônus em cima dos lucros. “Design de games era muito técnico naquele tempo”, lembraria Crane muitos anos depois. Quando já era o lendário David Crane. “A gente não criava um jogo e depois implementava. Primeiro tínhamos de entender o que o pouco hardware conseguia entregar e aí bolávamos algo que fosse divertido e factível.” Um cartucho do VCS 2600, o primeiro console da Atari, tinha 2Kb de memória. Num pendrive atual de um giga caberiam 500 mil cartuchos destes. Mas o CEO da companhia, Ray Kassar, achou abuso daqueles engenheiros. “Vocês não são mais importantes do que os operários que montam fisicamente os cartuchos”, afirmou. Kassar estava no comando da Atari fazia um ano. Seu emprego anterior havia sido o de vice-presidente de uma companhia de tecidos e o comentário havia sido de todo sincero. Ele realmente não percebia aqueles quatro engenheiros como outra coisa que não técnicos. Quatro entre trinta outros engenheiros, cada um em sua baia, escrevendo o código de videogames. E, na sua incompreensão, disparou um processo que lhe custaria o emprego e, muitas ondas à frente, reinventaria por completo a indústria do entretenimento.




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